A sette anni molti bambini amano giocare da soli, anche se gli amici diventano sempre più importanti.
Regali che funzionano in entrambi i modi, come un gioco per due o una costruzione da finire da solo, vanno bene per ogni umore. Scorri le idee che abbiamo scelto per un bambino di sette anni.
Il Mario di TOMY balza fuori all'improvviso per un bambino che imita i salti del suo eroe in ogni stanza.
A ogni turno cerca di indovinare il momento dello scatto e, se lo sbaglia, chiede subito un altro giro. Quando il fratellino torna dall'asilo, lo fa sedere sul tappeto della cameretta e gli spiega le regole.
Chi fa un regalo a un bambino che smonta le penne per capire come funzionano può dargli qualcosa da assemblare e poi usare.
Lavora da solo e vede il modello prendere forma tra le dita. Finito il montaggio, sul tavolo del soggiorno sfida il fratello maggiore e sistema un pezzo se qualcosa non gira.
Le sfide di logica hanno un posto fisso nella casa di un bambino che preferisce pianificare anziché affidarsi ai dadi.
Con Blokus osserva come si restringe lo spazio libero e cambia piano a ogni giro. Quando arrivano gli zii, apre la scatola, li sfida uno dopo l'altro e segna le vittorie su un quaderno.
Un piccolo stratega che allinea le figurine in file ordinate trova in Codex Naturalis una sfida dove ogni scelta pesa.
Studia con calma dove piazzare la mossa successiva e osserva le decisioni di chi gioca con lui. In campeggio, sul tavolino pieghevole davanti alla tenda, propone una partita a chiunque passi di lì.
Quando il bambino a cui fai il regalo ama le torri traballanti, qui ogni orco può far crollare tutto.
Sceglie con calma dove appoggiare il pezzo e guarda la pila oscillare mentre gli altri aspettano. Con un compagno di classe in visita, sgombera la scrivania e lo sfida a chi sale più in alto.
Un piccolo pensatore che affronta gli enigmi da solo ha in Smart Farmer una sfida tutta sua, senza bisogno di avversari.
Ci ragiona con calma, prova un'idea e la cambia se non regge, senza che nessuno gli suggerisca la mossa. In cucina, mentre aspetta la cena, apre la scatola e riprende la sfida rimasta in sospeso.
Ravensburger puzzle tridimensionale portapenne Pokémon
Da 6 anni
54 pezzi (Ravensburger)
Per chi regala a un bambino che sa a memoria i nomi dei Pokémon, c'è un portapenne da costruire da solo.
Incastra i 54 pezzi uno dopo l'altro, controllando dove va ciascuno. Quando un compagno viene a fare i compiti da lui, gli presta una penna presa dalla sua creazione.
Clementoni Il Cappello Magico kit da prestigiatore
Da 7 anni
Alla festa di compleanno del cugino, un bambino che adora stupire i grandi porta in scena il suo spettacolo di magia.
Il produttore indica il kit dai 7 anni, proprio l'età che ha lui. Prima delle candeline raduna gli invitati intorno al tavolo e li sfida a scoprire il trucco.
SmartGames Canine Race gioco di logica a tema cani
Mentre il cane di casa sonnecchia sul tappeto, un bambino che lo segue ovunque si concentra su un enigma tutto suo.
Sposta un pezzo, confronta il risultato con la figura e ricomincia quando la strada non torna. Risolto l'enigma, accarezza il compagno peloso e passa subito a quello dopo.
Un ragazzino che smonta vecchi telecomandi per sbirciare i circuiti trova in ROMI un aiutante meccanico tutto suo da mandare in giro per le stanze.
Lo tratta come un compagno di gioco e gli assegna compiti da esploratore. Nel corridoio può allestire un percorso di scatole di scarpe e farlo passare tra gli ostacoli.
Learning Resources MathLink cubetti a incastro per contare
La matematica da toccare con mano fa al caso di un bambino che sul quaderno perde il filo delle sottrazioni.
Con i MathLink stacca dalla fila i pezzi da togliere e vede subito quanti ne restano. Al tavolo della cucina, prima di cena, inventa una sequenza e sfida la mamma a indovinare come continua.
Science4you Mini Piccola Serra per coltivare in casa
Il kit Science4you porta sul davanzale un angolo verde affidato a un bambino curioso di come nasce una pianta.
È lui a decidere dove seminare e quando dare l'acqua, senza che un adulto lo faccia al suo posto. Ogni mattina, prima di colazione, scosta la tenda e guarda se la terra è ancora umida.
Un esploratore di quartiere che conosce ogni angolo sotto casa trova nel Micro Sprite il modo di girarlo più svelto.
Il produttore lo indica dai 5 anni, un'età che ha lasciato alle spalle. Ai giardini pubblici sfida l'amico del cuore a chi arriva prima alla fontanella.
Gonfiati e infilati sulle braccia, i braccioli Deluxe tengono a galla un bambino che in acqua non vuole perdersi nessun gioco.
L'età indicata dal produttore parte dai 6 anni e lo comprende già. Al centro estivo, quando l'animatore lancia il pallone in vasca, se li sistema da solo e si tuffa nella mischia.
I poi da giocoleria trasformano in spettacolo l'energia di un bambino che corre tutto il giorno e non sta mai seduto.
Allarga le braccia, alterna giri lenti e veloci e cerca di incrociare le traiettorie senza farle toccare. In spiaggia, dopo il tramonto, mostra ai cugini l'ultima figura che ha inventato.
Al rientro del papà dal lavoro, un bambino che sogna di fare il bomber lo trascina fuori e lo piazza tra i pali.
Sceglie lui da dove calciare, annuncia l'angolo prima del tiro e tiene il conto dei gol segnati. A fine partita si scambiano i ruoli, e tocca a lui tuffarsi per respingere i palloni del papà.
Quercetti Playform costruzioni a tessere da agganciare
Costruzioni
Se ti serve un regalo per un bambino che disegna ponti e grattacieli sui quaderni, Quercetti Playform gli permette di tirarli su davvero.
Lavora più da architetto che da muratore: decide la pianta, sposta pareti e guarda la torre crescere piano dopo piano. Dopo la scuola riprende il cantiere lasciato a metà e aggiunge un ponte verso la torre accanto.
BANDAI SPIRITS Plamo Collection Cinderace modellino da montare
Costruzioni
Questo kit trasforma i pezzi sparsi sul tavolo nel Cinderace che un bambino conosce a memoria e vuole montare da solo.
Incastra una parte dopo l'altra e vede il personaggio prendere forma tra le dita. Il sabato pomeriggio, a lavoro finito, lo sistema sul comodino della cameretta come un trofeo.
Yoshi al volante trova posto tra i giochi di un bambino che lo sceglie sempre come pilota in Mario Kart.
Con il telecomando in mano organizza la sua gara personale e decide lui curve e traguardo. Nell'ingresso di casa allinea le pantofole a formare una pista e cerca di chiudere il giro senza urtarle.
Un piccolo amico digitale ha il suo posto accanto a un bambino che chiede un animale a ogni compleanno.
È lui a decidere quando giocarci, senza che un adulto glielo ricordi. Sul sedile dell'autobus, al ritorno da scuola, gli dedica il tragitto e sceglie cosa fargli fare.
Seduto sui gradini di casa, in attesa dell'amico, un bambino che battezza ogni cosa trova un nome al suo criceto Bitzee.
Poi se ne occupa da sé e sceglie lui come passare il tempo insieme. Quando l'amico suona al cancello, glielo passa e gli presenta il nuovo inquilino di famiglia.
Svuotata la scatola delle scarpe nuove, un bambino che inventa case per i suoi animaletti la dipinge con i colori Crayola.
Sceglie lui la tinta del tetto e quella dei muri, poi ritaglia una porta su misura per il suo leone. A colore asciutto, ci fa entrare uno a uno tutti i suoi animali.
Imposta una volta il promemoria del suo compleanno. Ogni anno, 3 settimane prima, un link alle idee per la sua nuova età.
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Aggiornato: 25 ott
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