Con i tredici anni arriva una nuova identità da adolescente, e un regalo che sembra preso nel reparto bambini rischia di non piacere.
Punta su qualcosa di utile, un po' da grande e legato a ciò che già fa, come videogiochi, musica o sport. Le idee qui sotto sono pensate per un adolescente alle prime armi.
LEGO Speed Champions auto sportiva Mustang Hoonicorn da montare
CostruzioniDa 9 anni
Marchio danese
Le Ford da competizione occupano i pensieri di un tredicenne che riconosce ogni auto sportiva dal rombo in strada.
Con questo set costruisce la sua Hoonicorn e poi la mette a confronto con le foto della vettura originale. Una domenica mattina, finito il montaggio, la fotografa col telefono e manda lo scatto al gruppo degli amici.
Un ragazzino che ha cominciato a scegliere da solo vestiti e scarpe può portare al braccio un Casio MRW200H tutto suo.
Rispetto a un modello con i personaggi dei cartoni, somiglia a quello che vede portare agli adulti di casa. Il sabato sera, prima di uscire con gli amici per una pizza, lo allaccia e infila la felpa preferita.
Da regalare a un ragazzo che segue ogni canzone battendo il tempo sulla scrivania, così il gesto diventa musica vera.
La sera, a compiti finiti, inventa sequenze tutte sue e le ripete finché non suonano precise. Può anche alternare i colpi tra le mani e contare quanto regge un tempo veloce.
Un ragazzo appassionato di Fortnite ottiene un pad in più con la grafica del suo titolo preferito.
Serve una console Xbox o un PC Windows già in famiglia per poterlo usare. Quando un compagno di classe passa da casa, si prende il pad di sempre e la sfida comincia subito.
Durante un torneo online con gli amici, un tredicenne che gioca al PC prende la mira con questo mouse.
Lo tiene saldo in mano e segue l'avversario che sbuca all'improvviso da dietro un muro. A ogni round vinto scrive in chat alla squadra la tattica per quello successivo.
Soundcore Q20i cuffie over-ear per musica e studio
Un adolescente che conosce a memoria i canali dei suoi divulgatori scientifici preferiti può seguirli con le Soundcore Q20i. Sul muretto fuori dalla piscina, prima del corso di nuoto, le indossa e guarda il nuovo video sui vulcani.
Il JBL Flip accompagna un tredicenne che vuole sempre un sottofondo quando si ritrova con gli amici.
Al campetto da basket sotto casa lo posa sulla panchina e fa partire i pezzi per la partita. Chi segna il canestro decisivo sceglie la canzone successiva.
Cranio Creations Piccioni Esplosivi gioco di società
Marchio italiano
Un tredicenne che organizza sempre qualcosa quando gli amici si fermano a casa ha così una sfida pronta da aprire al volo.
Già il titolo buffo annuncia partite scherzose, più leggere di un classico da strategia. Può tenerlo sullo scaffale della cameretta e tirarlo fuori ogni volta che qualcuno suona al campanello.
La tattica pura appassiona un tredicenne che vuole battere gli amici di classe ragionando una mossa più in là di loro.
Con Blokus, a ogni giro studia dove si stringono i varchi e sbarra la strada a chi gli siede accanto. Al doposcuola, nell'ora libera prima del rientro, apre la scatola su un banco e raccoglie gli sfidanti.
Sul terrazzo, la mattina del torneo, un tredicenne che gioca a tennis dispone il set per ripassare gli spostamenti laterali.
Ci entra ed esce a passi brevi, come quando rincorre una palla corta, poi cambia l'ordine e ricomincia la sequenza. Con la racchetta in mano, poggia il piede su ogni sagoma prima di simulare il colpo.
Questi acquerelli Faber-Castell danno colore agli schizzi a matita di un tredicenne che disegna le vie del suo quartiere.
Sopra le linee già tracciate stende i toni del cielo e dei tetti, e lascia chiare le finestre illuminate. Seduto su una panchina della piazza, colora il campanile appena ritratto e confronta le sfumature con quelle vere.
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Domande e risposte
Qualcuno di questi regali funziona solo con una console o un PC già in casa?
Per il controller PowerA Fortnite serve una console Xbox o un PC Windows già in famiglia: è un pad in più, con la grafica del titolo preferito, per il ragazzo appassionato di Fortnite che fa partire una sfida appena un compagno di classe passa da casa.
Imposta una volta il promemoria del suo compleanno. Ogni anno, 3 settimane prima, un link alle idee per la sua nuova età.
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