A los cuatro años les encanta hacer como que son otra cosa, un profe, un superhéroe o un perro. Ese juego de imitar ayuda a trabajar en equipo, a desarrollar el lenguaje y a resolver problemas.
Los disfraces y los pequeños mundos para inventar historias encajan muy bien, y abajo tienes ideas para un niño de cuatro años.
Un tren navideño de BRIO World tiene sitio en el cuarto de un niño que cuenta en voz alta cada parada.
Lo guía con la mano por el circuito y lo convierte en protagonista de las historias que inventa. Puede colocar sus peluches junto a la vía como viajeros que esperan su turno para subir.
Este set de LEGO crece poco a poco entre las manos de un niño que imita a Bluey en cada juego.
Sobre la alfombra de su cuarto, tú le pasas lo que va buscando y él lo encaja sin prisa. Al terminar, se queda allí mismo decidiendo quién sube primero y quién espera su turno abajo.
Al volver de pasear en bici, un niño de cuatro años repasa con este set dónde hay que frenar y mirar.
Él dirige el tráfico, tú haces de peatón despistado y te para en seco cuando toca esperar en la acera. Después te pide que cruces de nuevo, esta vez mirando a ambos lados.
Al niño de cuatro años que lanza sus coches a toda velocidad le espera un rival con dientes.
Coloca el T-Rex en mitad del pasillo, suelta sus bólidos de uno en uno y anuncia cuál logra pasar. Si uno se queda corto, te lo pasa para que lo lances tú.
Los rescates de mentira empiezan en el cuarto de un niño que convierte cada tropiezo de un peluche en un accidente.
Desde la central recibe el aviso, te pide que sujetes al herido y elige qué ayuda sale hacia el lugar. Con el paciente atendido, lo deja descansando sobre la alfombra y espera junto a la base la siguiente llamada.
Esta unidad de emergencias acude a cada aviso que inventa un niño que se para a mirar cada coche con sirena.
Él decide dónde está el incendio, te nombra jefe de guardia y lleva el vehículo hasta su cuarto. Allí aparca, anuncia que todo está a salvo y regresa a la base a esperar el siguiente aviso.
Un crío que se para en la acera cada vez que pasa el camión de la limpieza recibe su propia barredora.
Por el pasillo la empuja despacio, se detiene en cada esquina y te anuncia que esa calle queda limpia. Luego te pide que ensucies otro tramo con bolitas de papel para repetir la ronda.
El Power Kipper de BIG acompaña al parque a un niño que recoge cada piedrecita del camino.
Allí llena la caja con su tesoro, lo empuja hasta el banco donde esperas y lo vuelca a tus pies. Después reparte las piedras por tamaños y te pide que elijas la más redonda.
Esta moto de bomberos se cuela entre las macetas de la terraza cuando un niño atento a las sirenas inventa un incendio.
Él coloca cada pieza, elige dónde empieza el fuego y te pide que imites la sirena mientras acelera. Cuando lo da por apagado, te toca a ti inventar la siguiente emergencia.
Los cumpleaños de mentira son el juego favorito de un niño que celebra hasta el santo de su osito.
En esta casita prepara la fiesta, decide qué invitado llega primero y dónde se sienta cada uno. Al soplar unas velas imaginarias, te ofrece un trozo de pastel invisible y te pide que cantes con él.
Este teatrillo da a un niño que imita a todo el que conoce un rincón propio desde el que asomar sus marionetas.
Te sienta delante, reparte los papeles y cambia de muñeco cada vez que la trama se le complica. Cuando vienen los primos, les cobra la entrada con billetes de papel que ha dibujado él.
Imitar a los animales de granja es el juego de un niño que muge y cacarea con cada cuento.
Aquí reparte los papeles: decide quién vive dentro, quién trabaja fuera y qué le ocurre a cada uno. Tras la cena, en el suelo del salón, te nombra granjero y te pide los sonidos que le faltan.
Este Raphael acompaña a un niño de cuatro años que imita las patadas ninja de las Tortugas por el pasillo de casa.
Lo lleva bajo el brazo como compañero de equipo y le cuenta en voz baja qué misión toca. Al acabar la batalla, lo apoya contra la pared y te pide que le pongas tú la voz.
Un sábado por la mañana, un niño que corrige a quien cuenta mal Caperucita se sienta con otro reto.
Coloca las piezas, ve si encajan y, si no, las cambia de sitio sin que tú le des la respuesta. Cuando lo consigue, te llama para enseñarte cómo lo ha resuelto.
Clementoni Edukit Marvel Spidey caja con varios juegos educativos
A partir de 3 años
Un sábado por la mañana, un niño que imita cada salto de Spidey abre la caja y elige con qué empezar.
Dentro encuentra varios pasatiempos distintos con su héroe, y cuando quiere cambiar, guarda el que tiene delante y saca el siguiente. Cada vez que termina el que tenía entre manos, te llama para enseñarte el resultado.
Clementoni juego educativo de Spidey con boli interactivo
Mientras preparas la comida, un niño que habla con Spidey como con un amigo se sienta a tu lado con su héroe.
Pasa de una pregunta a otra a su ritmo y te enseña la que tiene delante. Cuando una le cuesta, te la señala para que la pienses con él mientras remueves la olla.
Después de comer, en la mesa baja del salón, un niño que ruge como una bestia prehistórica elige qué escena montar.
Si una se le resiste, la aparta y pasa a otra sin pedirte ayuda. Al completarla, pone nombre a cada criatura y te reta a adivinar cuál es la más grande.
Un apasionado de los dinosaurios que los alinea por tamaños tiene aquí a sus criaturas favoritas para reconstruir con calma.
Arranca por los bordes, busca la cola o la cabeza que le falta y te pide ayuda si se atasca. Al terminar, sobre la mesa de la cocina, lo deshace y vuelve a empezar para batir su propia marca.
Un pequeño guardián que te pide contraseña antes de dejarte pasar por el pasillo tiene aquí cerrojos propios que vigilar.
Tú llamas, él los descorre uno tras otro mientras pregunta quién va y, si fallas la clave, vuelve a echarlos. Después te cede el puesto y es él quien inventa la palabra secreta para entrar.
Las misiones de Spidey caben en la mochila de un niño que se sabe cada episodio de memoria.
En la cola del aeropuerto, abre la caja, escoge un juego y te propone una partida mientras esperáis para embarcar. Cuando se cansa de uno, lo guarda y te deja elegir el siguiente.
Un pequeño que lo toca todo con prisa encuentra aquí palitos que se sacan despacio, sin que caiga lo de arriba.
Cuando le toca, elige el suyo, tira con la punta de los dedos y contiene la respiración mientras tú miras. Si nota que algo se tambalea, se detiene y busca otro palito más suelto.
Las cosas escondidas nunca se le escapan a un niño que siempre sabe dónde has dejado las llaves.
En casa de los abuelos, coloca él mismo las fichas boca abajo en el suelo y decide quién empieza. Cuando acierta, aparta cada pareja junto a su rodilla y te recuerda dónde estaba la que fallaste.
Un detective en miniatura que se niega a que le soplen la solución encuentra en este LogiCASE retos que resolver sin ayuda.
Estudia cada reto con el ceño fruncido, elige su respuesta y, si falla, lo vuelve a pensar él solo. En el tren hacia la playa, te lo pasa cuando acierta para que intentes el siguiente.
Los colores de un ramo cobran forma en manos de un niño que se pasa la mañana buscando bichos entre las flores.
Primero apila los bloques en una torre de colores y después decide dónde va cada uno. En la mesita de su cuarto, antes de cenar, te señala la flor donde ha escondido una mariquita imaginaria.
Si buscas regalo para un niño que se inventa aventuras para sus juguetes, este cubo le da un escenario donde montarlas.
Elige quién sale a escena, decide cómo sigue la trama y te pide silencio antes de arrancar. Antes de acostarse, en su cuarto, repite la función para sus peluches puestos en fila.
Las travesuras de Stitch pasan a las manos de un niño que copia cada gesto del personaje.
Encaja las piezas sin prisa, levanta la orilla y deja a Lilo esperando a su compañero de aventuras. Mientras tú doblas la ropa, los coloca sobre el brazo del sofá y te cuenta qué trastada viene después.
Las máquinas inventadas ocupan la cabeza de un niño de cuatro años que siempre explica cómo funcionaría su próximo vehículo.
Con estas piezas le da forma a esa grúa o a ese cohete y, si no le convence, lo cambia. Cuando termina el invento, lo deja junto a tus zapatillas y te explica qué botón lo pone en marcha.
Inventar figuras pieza a pieza es el plan de un niño que ordena sus ceras por tonos antes de pintar.
Con este Quercetti decide dónde va cada punto y, si algo no le convence, lo saca y prueba otro color. Antes del baño, en la mesa del salón, te enseña su creación y te reta a adivinar qué es.
Este telar pone a trabajar las manos de un niño que se queda mirando cuando alguien cose o teje en casa.
Pasa la hebra por arriba y por abajo, contigo cerca al principio, y ve crecer la tela fila a fila. Cuando termina un trozo, se lo enrolla a su osito como bufanda.
Cuando el niño para el que buscas regalo toca la escoba como una guitarra, esta Hape responde a sus propios dedos.
El fabricante la indica desde los tres años, y él ya imita a cada cantante que oye. Con el sofá como escenario, te sienta en primera fila y anuncia cada canción antes de arrancar.
Quercetti Saxoflute Super juguete musical para montar
Música
Un crío de los que golpean cacerolas para hacer ruido arma aquí su propio instrumento antes de tocarlo.
Si la melodía no le convence, desmonta una pieza, la cambia de sitio y escucha qué sale ahora. Cuando llegan los primos de visita, los sienta en el sofá y les ofrece un concierto improvisado.
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Preguntas y respuestas
¿Hay algún juego de mesa para un niño de 4 años que quiere marcar él los turnos de cada partida?
Sí. El Ravensburger Spider-Man memory pone al mando a un niño que trepa por el sofá como su héroe: destapa las ilustraciones ocultas, decide cuándo juega cada cual, apila las parejas que descubre y, al ganar, mezcla de nuevo para que empieces tú. El Janod Crazy Sticks lleva a la mesa a un pequeño que lo toca todo con prisa, porque aquí saca cada palito despacio, con la punta de los dedos, y espera a que vuelva a tocarle.
¿Hay algo que un niño de 4 años pueda resolver a su aire, sin que le des la respuesta?
Con el SmartGames Caperucita Roja, un niño que corrige a quien cuenta mal el cuento coloca las piezas de cada desafío, comprueba si encajan y las cambia de sitio él solo hasta dar con la solución; con la Trefl caja de puzles, un niño que ruge como una bestia prehistórica elige qué escena montar y, si se le resiste, la aparta y pasa a otra sin pedirte ayuda.
Pon una vez el recordatorio de su cumpleaños. Cada año, 3 semanas antes, un enlace a ideas para su nueva edad.
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